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«Se fuerza a las niñas a jugar menos y a tener más responsabilidades»

Elena Crimental

Isi Cano realiza voluntariado en la asociación FemDevs, dedicada a promover el interés y la participación de las mujeres en el desarrollo de videojuegos mediante actividades que también van dirigidas a niñas, con la intención de animarlas desde pequeñas a formar parte del medio.
Isi Cano, voluntaria en FemDevs
Isi Cano, voluntaria en FemDevs

A pesar de que la mitad de quienes juegan a videojuegos en la actualidad son mujeres, de acuerdo con los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el mercado laboral ellas solo ocupan el 24% de las plantillas en los estudios, una cifra que en departamentos como el de programación disminuye hasta el 10%. Isi Cano dedica tanto su labor profesional como parte de su tiempo libre a trabajar con menores, para así romper esta brecha de género desde la juventud. Sobre todo, lucha por la visibilidad de las mujeres y personas no binarias en la industria del videojuego.

Ahora mismo eres miembro del órgano de representación de FemDevs, pero ¿cómo empiezas a formar parte de la asociación?

FemDevs la fundaron en 2017 Rocío Tomé, Estefanía Bitán y Afry Curiel. Cuando anunciaron la creación de esta asociación de mujeres y personas no binarias desarrolladoras de videojuegos, se montó una comunidad de Slack en la que entré a formar parte desde el principio, porque fue una iniciativa que me hizo mucha ilusión. Me emocionaba, porque yo llevaba mucho tiempo haciendo activismo en videojuegos y veía que era necesario generar primero una comunidad entre nosotras, entre gente de géneros infrarrepresentados, para cambiar el propio sector.

Luego, con el cambio de junta en 2020, entré a formar parte de la misma, aunque ya desde antes estaba colaborando activamente. Es más, el mismo año de la fundación de FemDevs, ya propuse traer a España los talleres de ‘Girls Make Games’, creados por LearnDistrict.

En FemDevs buscáis promover la igualdad de género en la industria del videojuego, pero ¿cuáles dirías que son las principales dificultades que encuentran las mujeres a la hora de trabajar en este sector?

Hay varias cosas. Está la infrarrepresentación constante de nuestro trabajo, que viene de la mano, obviamente, del machismo. Al final, estar en un sistema patriarcal hace que se vaya invisibilizando la labor de la mujer. Esto desencadena, como consecuencia, la famosa brecha salarial, que es totalmente real, sobre todo en ámbitos tecnológicos. Y el videojuego está dentro de ellos, aunque haya una parte del desarrollo que sea creativa. También existe otra problemática que tratamos en FemDevs que es la violencia de género o acoso que podemos sufrir dentro del sector, tanto online como presencial.

¿Por qué lo tienen más complicado las mujeres en los puestos de trabajo relacionados con la programación?

Justamente ‘Girls Make Games’ existe porque se ha demostrado por activa y por pasiva en investigaciones que la adolescencia es una edad clave para fomentar en las niñas las salidas tecnológicas, que incluyen los videojuegos. Pero ¿qué pasa? Que si de peques les vamos diciendo que ese espacio no es para ellas, lo interiorizan desde edades clave como son los 15 o 16 años, o incluso antes, diría que a partir de los 12. Ahí es donde se produce la brecha, por eso vemos tan pocas mujeres matriculadas en carreras de tecnología. Eso es lo que queremos combatir con este tipo de iniciativas.

Estos talleres de ‘Girls Make Games’ que has coordinado en España como parte de FemDevs, están dirigidos a niñas de 10 a 12 años. ¿En qué consisten exactamente?

Ahora mismo está un poco parada la iniciativa porque a veces tantas cosas nos desbordan, pero estamos intentando recuperarlos y, de hecho, buscamos voluntarias para impartir estos talleres a niñas. Porque al final se trata de eso, de dar talleres no mixtos a niñas de esas edades para generar un espacio en el que se sientan cómodas y no exista esa competición que se produce en entornos escolares, que sí son espacios competitivos, pues existe una valoración detrás. Además, dentro de un espacio mixto muchas veces el tema se lo apropian los niños. Entonces era necesario generar este ambiente para que ellas vean que su opinión importa, es útil y es necesaria.

Estos talleres hemos llegado a realizarlos por casi toda España, son totalmente gratuitos y en general la acogida siempre es muy buena, aunque sigue siendo una batalla explicar por qué los hacemos solo para niñas. El primero que anunciamos fue muy duro en cuanto al acoso que nos cayó por este motivo. Pero luego los resultados son muy positivos, y también hemos ido por colegios e institutos en los que nos han llamado, de ahí que queramos organizar algo más fijo en Barcelona.

¿Qué es lo que más disfrutas de participar en Girls Make Games?

Lo que más gusta siempre es el tema del diseño de niveles, porque como utilizamos herramientas muy visuales y tienen prácticamente que ir dibujando todos los elementos del escenario, las niñas se emocionan. Después, les cuesta entender los bugs [errores de programación], por qué no funciona algo. Por eso, cuando terminan sus videojuegos, están súper felices. Es más, una niña, cuando la entrevistamos al final del taller, dijo que lo que más le había gustado es cuando funcionó su juego. Entonces es muy guay que aprendan todo ese proceso en una tarde, que es la duración que tiene el taller.

En tu caso, que trabajas dando clase de desarrollo de videojuegos, diseño multimedia y robótica en Educación Primaria, ¿notas una diferencia por edad en la manera que tienen de relacionarse los niños y las niñas con los videojuegos?

Es raro que me encuentre en clase a alguien a quien no le gusten los videojuegos cuando tienen edades entre los seis y los 12 años, en las que todavía tienen muchas ganas de jugar. En cambio, en la extraescolar que imparto, que es a primero, segundo y tercero de la ESO, ya me topo con más problemas, sobre todo este curso que tengo una alumna.

Creo que a las niñas se las fuerza a crecer cuanto antes, a intentar madurar, por llamarlo de alguna forma. Y, mientras les sucede eso, ocurre que a los adultos hay que enseñarlos a ser más niños, porque no sabemos jugar, no entendemos cómo funciona el juego. Entonces es cierto que en primaria tienen muchísima ilusión y cero filtros para decir las cosas, son edades muy divertidas, y también tienen más ganas de probar videojuegos porque saben que pueden jugar. Pero en cuanto empiezan la adolescencia, parece que se las está forzando a jugar menos y además tienen más responsabilidades y carga de trabajo con sus estudios, por lo que les cuesta disponer de espacios en los que divertirse.

En base a tu amplia experiencia impartiendo clases de desarrollo, ¿te parece que el videojuego es, además, una herramienta educativa o pedagógica interesante que podría emplearse en otras asignaturas no necesariamente tecnológicas?

Sí, claro. Desde los 90 en España se llevan utilizando los videojuegos para enseñar otras asignaturas, lo que pasa es hay poca visibilidad de este tema y pocos apoyos a esta clase de iniciativas. Pero está el trabajo de Begoña Gros, que es impecable, y justamente utiliza videojuegos para enseñar otro contenido curricular del colegio.

Lo que se debe hacer es coger videojuegos que conozcan o que sean amigables para esas edades, y tengan un objetivo claro de ocio. A partir de ahí, lo analizas y ves qué quieres enseñar. Por ejemplo, mi tesis doctoral era sobre aprender las vanguardias artísticas del siglo XX en la asignatura de plástica en aulas de primaria, y teníamos que dar el tema de cómo el cuaderno de viaje de los artistas se puede convertir en una obra de arte. Yo utilicé el videojuego Journey, que no está centrado en ese tema, pero ese enfoque se lo di yo.

Desde las escuelas y desde los hogares, ¿ha cambiado la visión que tienen las familias y el profesorado de lo que son los videojuegos? ¿O todavía existen ciertos miedos y reticencias a aceptarlos como un elemento más de ocio?

Es un desastre, hay que hacer muchísimo trabajo en personas adultas. En mi caso, he intentado realizar iniciativas para padres y madres, pero no hay un interés real por entender lo que hacen sus hijas porque el videojuego se hace de menos, se trata como un subproducto que ni siquiera es cultura y lo ven una tontería, porque al final el juego siempre lo entienden como algo estúpido que no sirve. El ocio no se valora, es lo que hay que cambiar. Ahora mismo nuestra generación sí ha adoptado un discurso de que no tenemos por qué producir, pero todavía queda muchísimo por hacer para abrir un poco las mentes.

Pero se puede. Cuando yo empecé a aplicar videojuegos en aulas de plástica, mi compañera de asignatura, que no conocía los títulos que usaba, alucinó. Me reconoció que le decía a su hijo que apagase la maquinita y que ahora estaba sorprendida al jugar. Si conseguimos que todo el mundo tenga ese interés, verán que hay otras cosas más allá del Fortnite y del Among Us, y eso sería genial. También necesitamos que los padres y las madres jueguen más con sus hijos.

A la hora de jugar, ¿existe todavía una barrera de acceso para las mujeres y niñas como jugadoras?

Sí, totalmente. Justo en aulas, cuando he puesto videojuegos, he tenido problemas con eso. Por ejemplo, una vez un niño dijo que las chicas no sabían jugar, o que jugaban peor o no les interesaba. Entonces tuvimos que abrir debate para ver dónde proviene esa idea. Este comentario puede venir de los propios entornos y de todo lo que consumimos. Si ellas no se ven reflejadas en ningún lado y encima sus compañeros hacen de menos sus ideas o su forma de jugar, pues al final obviamente pierden el interés y se produce esa brecha en videojuegos ya desde el inicio.

Luego ocurre que yo veo el síndrome de la impostora en niñas peques, que con siete u ocho años te dicen las mismas frases que tus amigas de treinta, y es durísimo. Pero todo viene de esa educación que absorben en todos los ambientes, ya sean las aulas, las casas o internet.

Al final, gran parte de tu tiempo lo dedicas a formar en videojuegos. ¿Te resulta complicado que tanto tu trabajo profesional como en FemDevs estén tan conectados?

Sí, es durísimo, porque también afecta a mi relación con los videojuegos. Me ocurre como cuando estaba con la tesis, que sentía que no leía nada aunque en realidad leía muchísimo, porque nunca lo hacía por ocio. Ahora me sucede lo mismo con los videojuegos, que o echo muchísimas horas por trabajo a propuestas concretas o siempre acudo a los mismos títulos porque son mi espacio seguro. Pero por suerte he ido aprendiendo a separar, que es algo necesario para lograr desconectar.

En estos años, ¿qué ha sido lo más complicado de realizar voluntariado en FemDevs y qué te ha aportado esta experiencia?

Lo más complicado de FemDevs es el sector, la industria del videojuego en sí. Lo que se me hace más duro personalmente es llevar ciertos casos de abuso y acoso, reunirme con abogados y trabajar con las víctimas. Porque también ocurre que hay casos que nos llevan a revivir situaciones similares que nos han ocurrido a quienes estamos ahí ayudando.

Pero mis compis son una maravilla siempre. Te calienta el corazón, porque de verdad necesitamos cuidarnos muchísimo entre nosotras en estas situaciones y comunicamos si alguna no puede llevar un caso en ese momento porque le recuerda vivencias personales. Sino sería horrible, pero es satisfactorio. Porque FemDevs me ha dado muchísimo, pero sobre todo me ha dado amigas y una familia elegida, y eso no lo cambio por nada.

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